ロックマン対策
☆ロックマン対策
〇基本情報
・ガーキャン(空中攻撃はジャンプ踏切追加で+3F換算、掴みはガード硬直追加で+4F換算)
メタブレ落とし(5F?)、空後(7F)、上スマ(8F)、掴み(10F)、空N(10F)、アイテム(メタブレ)投げ(11F)、空前(12F)、下B(12F)
・ジャスガ(ジャスガなので-3F換算)
上強(3F)、空後(4F)、
・空中回避無敵(後隙)
通常:3-30F(15F)
移動(横):3-21F(55F)
・備考
A技でのアイテムキャッチは技入力直後1Fから可能
横スマに相殺判定が存在しないので、空中攻撃に一方的に勝てる
空後空上の着地隙が長く、20Fも存在する
〇立ち回り
・牽制力の高いロックバスターを軸とした待ちを得意とするキャラで、中距離を好む傾向がある。
そのためまずは近~中距離あたりを意識して間合いを詰めるようにする。
チャージ系の技を持つキャラはチャージする隙が結構あるので、チャージしてから立ち回る意識を持つこと。
ドクマリだと、カプセルが跳ねてロックバスターの豆を避けるので大Jカプセルでより高く跳ねさせつつ間合いを詰める意識を。
・飛び道具主体だが、1発の威力がしょぼいため反射しても旨味が少ない。
特にロックバスターは一番まずいので、着地の所に被せられるロックバスター以外は反射するよりもガードやジャンプで避けるのが良い。
また空中技での相殺も効果的でかつロックバスターの威力が2%なので、地上技ならすべての技で相殺できる。ただ威力が11%より上じゃないと相殺貫通が
発生しないため後隙を晒す可能性もあり、基本的には空中攻撃で相殺するのが良い。持続が長いとなお良い。
ドクマリならとりあえず持続の長い空N空後あたりが刺さる。空前でゴリ押すのもあり。
・メタブレは反射すると威力が結構高く、また多段技の関係上相手のガードを固めることができるので反射の意識を持っておくと美味しい。
もともとの威力が5%と高いので、空中攻撃で相殺するのが主になる。
アイテム化したのを取った場合、こちらのリターンはそこまで高くないので相手に投げ返すか崖外でその場落としするのが一番良い。
自キャラのアイテム投げの早さが極端に遅いならまず捨てていい。
ドクマリなら豆と同様の対処法でよく、もし拾ったら相手が動き出したタイミングで外に投げると生成できないのでオススメ。
・クラッシュボムは復帰台から降りてきたところにくっつけようとするので、意識して避けること。
つけられた場合は相手に分かりやすく擦り付けるよりも、起爆タイミングで相手に回避で擦り付けるような行動やガードで固まるといった行動も混ぜるように。
弾の部分は威力が0%の飛び道具なので、基礎ダメージが10%を超えている技なら一方的に判定勝ちするので覚えておくといい。
・リーフシールドは飛び道具としてみた場合はその場回避とジャンプを狩る性能が高く、またガードを継続させてないとガード解除に合わさって被弾するので注意。
反射できるなら反射技を擦るのがいい。高威力の飛び道具があるならリーフシールドを見てから被せにいってもいい。
発生が9Fと速く、ガード状態からジャンプを経由して12Fで出せるので近接の切り返しで使うこともある。
振らせてからは後隙が非常に長いので、読み合いが必要にはなるが攻撃終わりには近くに居れるような間合い管理をするとリターンが取れる。
投げてきたリーフシールドに回り込み回避を合わせたり、反射を嫌ってジャンプしつつ反対方向に投げるところを潜り込んだりとやれることは多い。
・対空性能が比較的高く、範囲の空前、発生の空後上スマ、最速組の掴みと一通りそろっている。
また密接状態限定だが、メタブレ落としの発生がとても速くそこから上強に繋がってバーストするので注意が必要。
メタブレを持ってるか否かでリターンやガーキャンの間合いが異なってくるのでそれぞれのパターンを考えておくといい。
ドクマリなら、前を向いている場合はメタブレを持っていようが横強先端に対して反撃を取りづらく、空前も横強をガードしてから出す場合だと
最速ガードに対して間に合わない。
後を向いているときは空後だったりメタブレ落としで反撃を取られることがあるので注意。
・空中攻撃は空前を除き着地隙が長く、特に空後は顕著なのでしっかりとっていきたい。硬直差がどれだけ誤魔化しても17Fあるのでリーチにだけ気を付けて反撃を取ろう。
空前は硬直差が7Fほどと短いので注意。できればジャスガで取りたい行動であり、透かし行動以外には勝てるので仕込み気味でも良い。
・空中加速度が全キャラ中トップクラスに高く、落下速度も速いのでジャンプしながら間合いを取ることができる。
それを活かして空前でリーチを押し付けながら間合い管理をしてくるので焦らず間合いを詰めるようにすること。
・メタブレ昇竜は相手がメタブレを所持していたり、斜め下NB投げで当ててきたりするので意識しておくこと。
ガーキャンからも可能で、当たった場合は外ずらしで逃げ切ることを祈りながらやるしかない。
幸いクリティカル発生は出始め1Fだけなので、外ずらしして損はないはず。
・空上は相殺不可なので、攻撃判定に強く火力と展開維持力も高い。また高%だとバーストするので、最終段の直前で回避をしてバースト拒否するように。
反射が可能かつ、反射したものがヒットするとかなりの時間硬直するので美味しい。
ドクマリは今作で反射判定が前方向に移動したため、反射するときは位置取りに注意すること。
・着地が誤魔化し気味になるので追いかけて対空するのが良い。空前は発生が9Fと速い方ではないので、密接状態の切り返し手段に乏しい。
・復帰は出始めこそ無敵があるが、攻撃判定が存在せず、崖から必ず頭がでるので復帰阻止か崖上で待つかを選択して慌てずに対処しておくこと。
ドクマリだとDA持続からとどめをさせる。ただ、上Bを反転しても再度上Bが可能となってしまうので相手が知っていたらしっかり狩れるような位置取りを
しておこう。上Bの飛んだところに空N持続やトルネードを置いても当たるのでオススメ。
〇バースト面(ドクマリ視点)
・着地場面に上スマ下強など、一般的なドクマリでのバースト手段が通りやすい。
・先述した通り、復帰時に崖を掴む際に頭が出るのでそこに下強やDAが刺さりやい。
また、崖端ぴったりの位置だと相手の崖掴まり状態に下強根元が当たり、60%ぐらいなら下強下投げトルネードが確定するので一考。
下強下スマもベクトルが優秀で相手の復帰ルートを絞れるので良い。
崖廻りでぼったくれる印象があるので、コンボの〆は相手を崖外に出すようなルートを取るべきである。
〇まとめ
・単発火力が低く、飛び道具の種類が多いキャラで硬い立ち回りをしてくるので、1発当てられても焦らないように。
・復帰と崖掴みが弱めなので、そこに対してどのようにリスクを付けるのかを事前に考えておくこと。
・コンボはボコスカ入るのでリターンで勝つ意識を持つように。