つむらの備忘録

メンバー限定の備忘録

自分の立ち回りのゲームスピードを把握しよう

 ゲームスピードが速い→相手の攻撃の間合いに能動的に入る頻度が高い。高いと相手も自分も攻撃行動にしろ防御行動にしろ何かしら動くので展開が動きやすい。ここでは高速、中速、低速で考えていく。

 

 ぴんと来てない人はゲームスピードが速い→HIKARUさん、遅い→KENさんってぐらいに思ってください。

 

 ゲームスピードの速さを理解していると、相手との間合いの詰め方や組み立て方を理解できるのでとても大事。

 

 ゲームスピードの速い遅いは割と使用キャラにも依存している。遅いキャラで速く動いても限界あるしどうせ見える速度でしか動けないからね。。。

 

 ぼくは基本遅いキャラ使ってるから間合い詰める時は低速から中速を意識して動いてる。

 

 自分に合ってない速度の詰め方してるときは大体勝てないので調子の良し悪し判断するときでも結構重要な要素だったり。

 

※ちなみに対戦する相手のゲームスピードでの大体のプラン

 

速い→置き技意識

遅い→深めの差し込みや固め意識

 

って感じ。

最短ステップについての考察

今年初投稿なんですよね、やばいですね。

 

〇最短ステップとは?

→引きステップしてから逆方向にステップするやつ。カカッってなる感じ。ステップの距離が引きステップで引いた分伸びなくなるから最短ステップって呼ばれてそう(適当)。

 

〇最短ステップのメリット

1.相手方向にステップ状態で間合いを詰めることがなくなる

→ステップ状態で相手に詰めるとガードができないので、相手の置き技に引っかかることが多いのだが、最速ステップだと現時点から移動せずに走行状態に移行できるので、近い位置からダッシュガードが可能になる。ステップが長いキャラでも強いが、短いキャラでも細かく間合いを詰めながらダッシュガードできるようになるので強い。

 

2.間合いの詰め方にバリエーションが出せる

 

→ステップと最短ステップを使うことで、間合いを詰める早さが変わってくるので相手に対応を迫れる。

 

 

昨日夜思いついたぐらいなのでまた何かあったら追記します。たぶん。

回り込み回避を狩る方法

1.何もしないで回避を見てから叩く

 まあこれ出来たら最強です。技ぶんぶんしすぎると回避に対応しづらいので、狙ってくる相手には注意しましょう。


2.全体隙の短い技で表択に圧をかけながら相手の動きを確認する

 これが本題。動きながら画面を見る、に通じてます。

 後隙じゃなくて全体隙にしてるのは読み外れた時のリカバリーが効きやすいから。

 オススメ行動は弱だったり降り空中攻撃だったり、キャラによっては強攻撃もいいですね。

 ドクマリだと横強の性能が抜群に噛み合ってます。つよい。



 他に気をつけるところは「前に出過ぎない」とかがあります。特に崖端だとリスクリターンが釣り合っていない場面が結構あるのでその辺りも意識してもらって。。。

おすすめ着地手段 急降下通常回避

タイトル通り「急降下通常回避」について説明していきます。やり方は「急降下してから回避ボタンを押す」です。

 

とりあえず箇条書きで強みと弱みを羅列します。

 

〇強み

・とりあえず着地はできる→狩られて浮かされても空中ジャンプが復活する

・着地隙が10Fなので相手が意識していないと狩りづらい→空対空に対してかなり強く出られる

 

●弱み

・急降下を入れる関係上、着地点が1つに絞られる

・台をすり抜けることができない

 

特に強みについて、とりあえず着地できるという点は非常に強く、一般的に着地が弱いキャラにとっては空中ジャンプでタイミングをずらして狩られたとしても復活するのはデカいです。

また、着地隙が少ないので相手が高い位置で対空するときには着地隙10Fを狩るのは至難の業となります。落下速度が遅いキャラが高い打点まで来て対空する場合(ロゼチコとかサムスとか)にすると効果を実感するはずです。

 

逆に弱みについて、これは自分で狩る時にも意識してほしいことなのですが、着地点が1点に絞られる弱点があるおかげで、「低空で対空する相手」には着地が狩られやすいです。また落下速度が速いキャラは高く飛んでも着地するまでの時間が短いので、降り空中攻撃から撃墜してくる相手には注意が必要です(フォックスとか)。

 

なので着地狩りする側が意識することは、「相手にN回避で着地されても問題ないように、降り空中攻撃で対空する」といいと思います。

強い行動を持つことの大事さ

ありとあらゆる対戦ゲームにおいて、強い行動があるか否かで勝率は大きく変わってきます。


強い行動があれば、それが考えの基盤になるし、行動の構築が組みやすくなります。もし強い行動がなければ、相手の行動に付き合うことが増え、後手に回る頻度が上がるので安定しなくなります。


わかりやすい例を挙げるならポケモンのジムリーダー戦ですね。ジムリーダーは各々タイプ特化しているので、そのジムリーダーに得意なタイプを持っていればその技を連打すればいいのですが、逆に苦手なタイプが固まっているならば、他のアプローチ手段をとるほかないです。


強い行動をスマブラで例えるならドンキーの空中下B、対処がわからなければ当たればコンボができ、最悪撃墜まで持っていくことが可能です。


こういった「相手に対処されづらい」「当たったら撃墜まで持っていきやすい」行動を意識して習得すると、対戦ゲームにおいて行動のブレがなくなり、安定して勝つことができるはずです。

崖狩りの新提案

オフで少し話したことがあるのですがこっちでも共有しておきます。

 

結論から言うと「相手の崖上がりに対して、相手が掴んでる崖端から回避上がりを狩れるキャラは強いんじゃないか」って話。

 

この当て方だとその場上がりされてもめくられてるので問題なく当たるしガーキャン上スマや後ろ投げも可能という。ジャンプ上がりにスマッシュ合わせることもできるので、狩れる範囲は広いはず。

 

例えばリドリーなら横Bで崖端から中央に戻ることで、ルカリオの回避上がりでも狩ることが可能。

 

サムスならルカリオの回避上がり仕切った後は不可能だが、掴みが届くので上投げでバーストできるとか。CSも面白そうではある。

 

シュルクやベレトスなら横スマ届くかもなんで撃状態の読み合いで〇せるとか。

 

テリーならバスターウルフですべて壊せるとか。

 

などなど面白そうな行動が結構ありそう。

 

ちなみにドクマリはあんまり効果ない(気がする)。

ver.13.0.0ドクマリ強化について

軽くまとめます。


○空上

 単純に威力が上がったので強い(低%相手に当てた時の硬直が減ったっぽいけど今のところそこまで感じない)。

 1試合に何回空上当てますか?って考えたら強化具合を感じると思います。


○空下

 雑に2F早くなった。空下でダウン連できるみたいなのだったりホッピングは前から出来たので、強化されたのを実感しにくい。

 「今のアプデのおかげなんかなー」的なのは増えると思います。雑なので。

 全体フレームも2F減ったので、大J空後空下みたいなのは出しやすくなってるし、持続部分も機能させやすかったりしてそう。


○空N

 吹っ飛ばし増加。崖端マリオが126%ぐらいで死ぬ。

 これまた雑な強化で雑な感想しか言えない、と思ったら、低%相手の降り空Nからの展開が地味に確定しやすくなったので良アプデ。

 ジャンプ空Nで牽制する動きがまだしっくりきてないので色々試したい。

 相変わらず見た目はおもろいし撃墜シーンはネタになる。


 ○シーツ

 普通の技から神の技になった。攻撃判定が2F伸びて崖端だとクッパ裏拳と同じぐらいのフレームになった。おもろすぎる

 崖シーツは言うまでもなく強力で、後述するトルネードと合わせて崖上での選択肢が増えたのはとても良い。

 崖シーツは「攻撃判定を崖上に出さない」相手に強く出れる。ピカチュウピチューパルテナミュウツーフォックスファルコファルコン辺りは狙い目。ドンキーとかクッパにもやってみたい。

 崖シーツや復帰阻止以外にも、発生12-16F全体35Fを活かして「対空攻撃ができる強攻撃」の感覚で振れるようにしたい。


○トルネード

 アーマー弄られると思わなくて爆笑してました。2-9Fは流石におもろい。

 前まで「理論上いけるけど難しい」みたいなのが楽になった。クロムの上Bやリンクの上B、サムスの崖離し空前上がりを咎めることが楽になった。

 シーツが苦手とする「攻撃判定を出しつつ復帰する技」に強く出れるので同時に強化した運営はマジで分かってる。

 相手の着地にも合わせたいがOPと相談する必要があるため注意。下投げトルネード厳しい相手には使ってみたい。


 以上。ここから研究進むのでどうなるかは分からないけどいい強化貰ったので結果に繋げたいですね。