つむらの備忘録

メンバー限定の備忘録

自分の立ち回りのゲームスピードを把握しよう

ゲームスピードが速い→相手の攻撃の間合いに能動的に入る頻度が高い。高いと相手も自分も攻撃行動にしろ防御行動にしろ何かしら動くので展開が動きやすい。ここでは高速、中速、低速で考えていく。 ぴんと来てない人はゲームスピードが速い→HIKARUさん、遅い…

最短ステップについての考察

今年初投稿なんですよね、やばいですね。 〇最短ステップとは? →引きステップしてから逆方向にステップするやつ。カカッってなる感じ。ステップの距離が引きステップで引いた分伸びなくなるから最短ステップって呼ばれてそう(適当)。 〇最短ステップのメリ…

回り込み回避を狩る方法

1.何もしないで回避を見てから叩く まあこれ出来たら最強です。技ぶんぶんしすぎると回避に対応しづらいので、狙ってくる相手には注意しましょう。2.全体隙の短い技で表択に圧をかけながら相手の動きを確認する これが本題。動きながら画面を見る、に通じて…

おすすめ着地手段 急降下通常回避

タイトル通り「急降下通常回避」について説明していきます。やり方は「急降下してから回避ボタンを押す」です。 とりあえず箇条書きで強みと弱みを羅列します。 〇強み ・とりあえず着地はできる→狩られて浮かされても空中ジャンプが復活する ・着地隙が10F…

強い行動を持つことの大事さ

ありとあらゆる対戦ゲームにおいて、強い行動があるか否かで勝率は大きく変わってきます。強い行動があれば、それが考えの基盤になるし、行動の構築が組みやすくなります。もし強い行動がなければ、相手の行動に付き合うことが増え、後手に回る頻度が上がる…

崖狩りの新提案

オフで少し話したことがあるのですがこっちでも共有しておきます。 結論から言うと「相手の崖上がりに対して、相手が掴んでる崖端から回避上がりを狩れるキャラは強いんじゃないか」って話。 この当て方だとその場上がりされてもめくられてるので問題なく当…

ver.13.0.0ドクマリ強化について

軽くまとめます。○空上 単純に威力が上がったので強い(低%相手に当てた時の硬直が減ったっぽいけど今のところそこまで感じない)。 1試合に何回空上当てますか?って考えたら強化具合を感じると思います。○空下 雑に2F早くなった。空下でダウン連できるみたい…

低いベクトルについて

クッパの弱みたいな低いベクトルってダウン展開になりやすいんだけど、内ベクトル変更すると高く浮くから着地までの時間を稼げる→ジャンプしたり空中技で姿勢を立て直せてダウン展開にならないので、低%だと覚えておくといいかもです。

アナログな間合い管理とデジタルな間合い管理のメリットデメリット

アナログな動きとデジタルな動き☆アナログ例.歩き、走行、ジャンプ(空中加速の良し悪しで動ける範囲が変わる) メリット・細かい間合い管理ができる・移動途中で被弾しにくい デメリット・遅い・逃げられると追えない(走行だと追えるがその前にステップが入る…

ステップしたら技に当たる間合いって強くね?

タイトルのまんまです。その間合いかつリーチが負けている相手って接近しないと相手に攻撃当てられないんですけども、歩きだと悠長すぎて詰めきれないんですよね(歩きが極端に速いキャラやピオリム疾などは除く)。だからステップになるんですけども、ジャン…

隆VSロゼチコ

・波導と灼熱の使い分けが結構大事な気がする。あねぽよさんが言ってたけど波導で蓄積や足止め、灼熱でチコを飛ばす感じ。 ・竜巻でチコごと飛ばすと避けられてもロゼッタ単体でしか取れないから自分がバーストされるか否かを把握してパなすのが大事。 ・灼…

複キャラ

マジモンの備忘録です。メインキャラでの相性がキツくて別キャラ当ててる人ってめちゃくちゃいると思うんですけど、大体の人がキャラ対を煮詰めない状況でやってるんですよね。相手キャラの強いところだけ詳しく見るのに弱いところは雑破にしか見ない人多す…

ピカチュウ対策

〇基本情報 ・ガーキャン(空中攻撃はジャンプ踏切追加で+3F換算、掴みはガード硬直追加で+4F換算) 空N(6F)、空後(7F)、空上(7F)、上スマ(10F)、掴み(11F) ・ジャスガ(ジャスガなので-3F換算) 下強(4F)、DA(4F)、上スマ(8F)、横スマ(11F)、 ・空中回避無敵(後…

キャラ対策について

この前あげたキャラ対策に関して、興味深い質問が来たのでここに回答を載せます。 Q.キャラ対の部分で基本情報としてまとめられている部分の選定基準はなんでしょうか? (なんとなく、気をつけるべき技や反撃を絶対取りたい部分などを書いているように思いま…

ロックマン対策

☆ロックマン対策 〇基本情報 ・ガーキャン(空中攻撃はジャンプ踏切追加で+3F換算、掴みはガード硬直追加で+4F換算) メタブレ落とし(5F?)、空後(7F)、上スマ(8F)、掴み(10F)、空N(10F)、アイテム(メタブレ)投げ(11F)、空前(12F)、下B(12F) ・ジャスガ(ジャス…

リュカ対策

〇基本情報 ・ガーキャン(空中攻撃はジャンプ踏切追加で+3F換算、掴みはガード硬直追加で+4F換算) 上スマ(溜め無し:全体無敵1-7F,溜め有り:1-4F 上半身無敵:15-29F) 空N(10F)、空上(10F)、空前(12F)、掴み(16F) ・ジャスガ(ジャスガなので-3F換算) 弱(-1F)、…

ピクオリ対策

他の方へ書いた奴を(勿体ないので)こちらにも置いておきます ☆ピクオリ対策 〇基本情報 ・ガーキャン(空中攻撃はジャンプ踏切追加で+3F換算、掴みはガード硬直追加で+4F換算) 空前(10F)、空上(11F)、上スマ(12F)、空下(12F)、空後(13F)、掴み(16F) ・ジャス…

画面を見てから動くタイプと動きながら画面を見るタイプ

少し前にタイトルのようなことを呟いたと思うのですが、改めてこちらでも書いていきます。 「画面を見てから動くタイプ」は文字通り相手の動きだしを見てから行動するタイプです。 このタイプで上手い人は差し返しや着地狩り、崖上がり狩りが上手な印象があ…

相手を撃墜した後の無敵状態のやり過ごし方

スマブラというゲームにおいて、ほかのゲームにない特徴としていろんなものがありますが、今回は「相手を撃墜相手を撃墜した後の無敵状態のやり過ごし方」について考察していることをお伝えします。 このゲームでは撃墜された後、上から復帰台に乗って中央に…

待つときのライン管理

このゲームは待つときにラインを消費して後ろに下がり、相手の差し込みを対処することが多々あります。 ただし、ラインは無限ではありません。どこかでライン回復の行動を取る必要があります。 この記事では筆者がラインを消費するときに気を付けている行動…

新しくキャラ使うときに意識してること

キャラごとで異なる行動は火力とバースト面だと思っている 例えばドクマリだったら掴みからバーストが狙えるし、スマッシュでももちろんのこと空中攻撃の大半でバーストまで持ち込むことができる 逆に村人みたいなキャラだとバーストに持ち込める択だったり…

台降り空上からジャンプトルネードが確定するみたいですね

タイトル通りの話 厳密に言うと「前に慣性を入れた状態で、降り空上着地から前慣性トルネードが確定する%が存在する」っていう話 つまり相手が飛んでいるときに上手いこと着地空上を当てればトルネードが確定してバーストできる 今まで登りで当ててた技を下…