低いベクトルについて
クッパの弱みたいな低いベクトルってダウン展開になりやすいんだけど、内ベクトル変更すると高く浮くから着地までの時間を稼げる→ジャンプしたり空中技で姿勢を立て直せてダウン展開にならないので、低%だと覚えておくといいかもです。
アナログな間合い管理とデジタルな間合い管理のメリットデメリット
アナログな動きとデジタルな動き
☆アナログ
例.歩き、走行、ジャンプ(空中加速の良し悪しで動ける範囲が変わる)
メリット
・細かい間合い管理ができる
・移動途中で被弾しにくい
デメリット
・遅い
・逃げられると追えない(走行だと追えるがその前にステップが入る)
☆デジタル
例.ステップ、回避、飛び込みジャンプ
メリット
・速い
・咄嗟に距離を離せるor近づける
デメリット
・大雑把な間合い調整になる
・移動中に被弾しやすい(基本ガード不可)
オンラインだと足が速いキャラは特にアナログ意識した方がいいかも。飛び道具やリーチの長い攻撃があると相手のデジタルな動きに牽制できる。
ステップしたら技に当たる間合いって強くね?
タイトルのまんまです。
その間合いかつリーチが負けている相手って接近しないと相手に攻撃当てられないんですけども、歩きだと悠長すぎて詰めきれないんですよね(歩きが極端に速いキャラやピオリム疾などは除く)。
だからステップになるんですけども、ジャンプしたにしてもガード貼れないからどうやっても被弾するしかなくね?ってなりました。
逆に走行状態だと歩きと同じでガードできちゃうんで間合い離しすぎるとよくなさそう。
今のメンバーさんだとバンカズとかシュルクとかリドリーとかベレトスとかには大事なんかなーって思います。
ドクマリだと横強とカプセルかなーって。基本的に相手の方がリーチ長いからそれより遠くから投げられるカプセルになりそうです。
複キャラ
マジモンの備忘録です。
メインキャラでの相性がキツくて別キャラ当ててる人ってめちゃくちゃいると思うんですけど、大体の人がキャラ対を煮詰めない状況でやってるんですよね。
相手キャラの強いところだけ詳しく見るのに弱いところは雑破にしか見ない人多すぎ大問題です(Kawaii make MY day!感)
相手キャラの弱みはマジで詳しく吟味した方がいいです。例えばピカチュウは機動力高いしコンボ火力あるし復帰阻止いけるしで強そうなキャラですが、単発火力が乏しいのと空中機動力ざそこまでないので、相打ち戦法や弾への回答が雑になりやすいなどいろんな弱点が存在します。
相手のキャラの弱みをしっかり分析した上で、自キャラでどうしても突くのが難しいと感じたら、別キャラを当てることをお勧めします。
弱点知らずに被せても、相手の細かい弱みまで知らないと勝てないケースが結構あるので、使う場合は注意しましょう。
ピカチュウ対策
〇基本情報
・ガーキャン(空中攻撃はジャンプ踏切追加で+3F換算、掴みはガード硬直追加で+4F換算)
空N(6F)、空後(7F)、空上(7F)、上スマ(10F)、掴み(11F)
・ジャスガ(ジャスガなので-3F換算)
下強(4F)、DA(4F)、上スマ(8F)、横スマ(11F)、
・空中回避無敵(後隙)
通常:2-26F(24F)
移動(横):2-19F(66F)
・備考
空中加速がネスやゲッチと並んで高い(0.1)
落下速度は遅めでパルテナやミュウツーと並ぶ(1.55)
大ジャンプが高いので、一回ジャンプしてから着地するまでかなり時間がかかる(通常53F、急降下37F)
尻尾の先端(最初のギザまで)は喰らい判定がない
空中技の着地隙が比較的長い(最短の空Nで9F、最長が空下で22F)
走行移行フレームが13Fと平均(10F)より長め よってダッシュガードが遅い
崖掴まり姿勢が弱い
〇立ち回り
・移動関連の数値が全体的に優秀で、ダッシュガードの遅さ以外は目を見張るものがある。
ただ接近で擦れる技がないため、機動力を活かしたアウトボクシング気味な立ち回りが多くなるのでそこをまず意識すること。
・差し込み択が上BとNBぐらいしかなく、優秀なガーキャン技を活かしたカウンター気味な動きが多い。
・NBは発生が遅いため地上NBはガードや地上攻撃で相殺して問題ない。
大JNBはガードや相殺してしまうと後隙を狩られて相手に固められるので、回り込み回避や空中攻撃で相殺する意識を持つこと。
弾速が遅いので反射は容易である。空中での雷弾よりも、地上で跳ね回っている状態のNBを反射すると相手の立ち回りを制限できるのでオススメ。
・上Bは移動速度が速く見てからの対応が厳しい。ただ無敵が無く、攻撃判定が首の中心にしかないので置き技に弱め。
相手の上Bのタイミングで、持続の長い空中攻撃(ちょい出しキックなど)を小Jで置きながら間合い調整すると良い。
・体が小さいので真空判定を持つ技が尻尾攻撃(上強、上スマ、空上)しかない。それらの技も体の下側は攻撃判定が薄いので基本的に体の下側は相手の技に負けやすい。
よって浮かされた時に回避と上Bに頼ることが多いので、時には1点読みをするなどもあり。回避の後隙も長いのでバーストできるタイミングであれば大技を狙う意識を。
・上強の前側と下強はガード硬直差がかなり少なく、ピカチュウの技でもガードに対して擦れる技である。
これらの技は最速で攻撃行動を取ろうとすると回避やガードで取られるので注意。ジャンプで逃げるのが安定する。
・DAはガード硬直が異様に長く、ガードしてから10F以下の技でなければ満足に反撃が取れない。
幸い近づいてくれるので掴みは取りやすい。140%あたりからバースト技としてガンガン狙ってくるので意識しておくこと。
・ガーキャンが全体的に優秀で、特に空N空後は運びやループなどができ非常に強力。
空Nはリーチが短いので、地上で前を向いてガードしている相手にはガーキャン空Nを通されないよう先端やノックバックを意識すること。
空後は後ろ方向に対して非常に長いリーチを誇るので、後ろ向いてガードしているピカチュウには安易な飛び込みをしないように。
逆に空後を意識しているときはガーキャンから掴みが出せないので相手のガードを崩す手段がない。後ろ向いてるピカチュウには空後に警戒してガードで固まるのもあり。
・空Nループは相手のミスが無ければ抜けられないので、ずらしつつお祈りすること。幸いそこからバーストすることが無いので割り切ること。
・空後運びはどうせ崖外に運ばれるので、思い切って外側にずらすこと。内側にずらすと被弾回数が増えるのでオススメしない。
・空前は技が完成してからは非常に強いが、発生が11Fと遅い。そのためガードして前を向いているピカチュウは前方向に対して気軽に攻撃が振れない。
ピカチュウの前後ろで取れる行動が大きく変わるので意識しておくこと。
・崖掴まり姿勢が非常に悪く、頭が出ているのでそこに大技を刺せるキャラは練習しておくこと。
少し下方向に攻撃判定が出せるなら間違いなく刺せるので壊し択は準備しておくに越したことはない。
・バースト択はダウン連や各種スマッシュ、復帰阻止、投げ下B、上投げ、DAなどがある。
特に150%超えたあたりからDAと掴みで2択を仕掛けてくる。DAはダッシュ状態じゃないと打てないので、走ってくるピカチュウの横1体分の位置でジャンプすると避けやすい。
・復帰阻止を避けるのならピカチュウ空前空後の判定が真横になるため、斜め上から行くのが一番安定する。
落下速度がそこまで早いわけではないので、上に行くのを見せかけて下から行くなどすると相手の対応が遅れて帰りやすくなる。
できるならこちらも空中攻撃で迎撃する体制を意識しながら復帰すると良い。
〇バースト面(ドクマリ視点)
・尻尾以外は攻撃判定でゴリ押せるので、空N空後などで安定したバーストが狙いやすい。特に置き空中攻撃はぶっ刺さり。
・また上スマが着地が弱く、誤魔化しの上Bに対しても回答を持てるのでかなり刺さっている。
・崖姿勢が非常に弱いため、下強根元が相手の崖掴まりに当たりそこからトルネードや掴みが確定してバーストまでつなげられる。
〇まとめ
・向いている方向によって取れる行動が変わってくるので意識しておくこと。
・崖掴まりの姿勢が弱いので最大リターンを取れるように意識しておくこと。
・空中攻撃で相打ちを狙うように立ち回ること。
キャラ対策について
この前あげたキャラ対策に関して、興味深い質問が来たのでここに回答を載せます。
Q.キャラ対の部分で基本情報としてまとめられている部分の選定基準はなんでしょうか?
(なんとなく、気をつけるべき技や反撃を絶対取りたい部分などを書いているように思いました)
A.ガーキャンを選定基準に入れたのは、入れ込みができるかどうかで判断しています。
例えばガーキャン行動がめちゃくちゃ早い場合だと、入れ込みをしても効果が薄いので間合いを取って
立ち回るなどを意識するようにしています。
リドリーみたいなすべての技発生が遅いキャラはジャスガしても反撃が弱いので、入れ込み放題だったりしますね。
あとガーキャン行動のリーチが短いならノックバックで誤魔化しができるなど、見ておくに損はないかなーと思ってます。
回避無敵は無敵狩りがしやすいか否かが重要だと思うので入れました。
まあ正直なくてもいいかもしれませんが()
他必要なことがあれば補足に入れてますね。ドクマリ使いの目線なので他キャラだと遭遇する場面が、
あったりなかったりするので、自キャラで遭遇する場面が多いところを重点的に詰めるといいです。
Q.立ち回り、撃墜面の部分で書かれていることで、基本的に自キャラ目線を重視するのが基本だとは思うのですが、
相手キャラの強い行動などある程度全キャラで応用の効く対策を先に立てる方が良いなど、
対策の優先順位などはあるでしょうか?
A.自キャラ優先でいいと思いますが、バースト拒否に関しては起点となる技を拒否するところから始めるので、
結果的に全キャラに通用する部分が多くなったりします。
例えば対フォックスを考えた場合、空N上スマの動きがバーストのメイン手段になるのですが、
空Nを地上で喰らわなければその後の上スマが当たらない、というのは全キャラに応用できる話でもあります。
また、空Nや空下など起点となる技が空中攻撃なので、対空攻撃が優秀なキャラはそれを意識してカウンター気味に技を
置くといった対応が可能になります。
このように、知識として持っておけば全キャラで応用が効くので、まずは自キャラで考えていいです。
対策の優先順位としては、まずバーストされない限りは負けがないという考えなので、
バースト拒否>立ちまわり
がいいと思われます。
Q.フレームとの兼ね合いで対策を立てていくのが基本として、
まとまった時間が取れない時に少しずつ対策を詰める場合、
フレームから入るか、技や相手の立ち回りに対しての対策から入るか、
どちらからアプローチする方が良いのでしょうか?
A.両方ですね()。
厳密に言うと、「相手の性能を見て、技などをタイプ分けする」方向に持っていくといいです。
例えば重量級のクッパとドンキーを比べてみます。
クッパはフレーム表や性能面を見ると
「全体的に後隙が大きい、発生の遅い技が多い、空中技の着地隙が大きく着地が弱い」
ですが、
「リーチが長く一部技に腕無敵が存在する、ガーキャン行動が早い、横Bが掴み判定、バーストが安定している、地上面の運動性能が高い」
といった特徴があります。
対してドンキーは
「空中前が遅いので後ろ向きで空中攻撃を振る必要がある、落下がそこまで早くない、崖上がりや着地が極端に弱い、ガーキャン行動が遅い」
ですが、
「技の発生が全体的にはやめ、空中機動に優れている、メテオ技が豊富、飛び込み技から90%ほどの相手をバーストできる手段がある」
といった特徴があります。
同じ重量級でも、似通った特徴もあれば真逆の特徴も持っており、対策もその分異なってきます。
特にガーキャンの強さは入れ込みに対する回答を持ってるかどうかに直結するので大きいと思われます。
逆に同様な弱みは、同様な対策で対応できるので、他キャラにもその特徴があれば同様の対策が可能と言えます。
上記だと着地が弱いは共通した弱点になりますので、着地狩りはそのキャラの特性もありますが、積極的に狙いにいっていいです。
また、クッパの弱点としての技の発生の遅さはセフィロスやリドリーに繋がりますし、後隙の長さはサムスなどにも繋がります。
パターン化するのは難しいですが、先にパターンを作っておくと対策するときにパターンに落とし込むだけでいいので、結果楽になります。
新しくキャラ対策するときは、キャラの特徴を簡略的にでもまとめるようにしておきましょう。