つむらの備忘録

メンバー限定の備忘録

ロックマン対策

ロックマン対策


〇基本情報

・ガーキャン(空中攻撃はジャンプ踏切追加で+3F換算、掴みはガード硬直追加で+4F換算)

 メタブレ落とし(5F?)、空後(7F)、上スマ(8F)、掴み(10F)、空N(10F)、アイテム(メタブレ)投げ(11F)、空前(12F)、下B(12F)
 
・ジャスガ(ジャスガなので-3F換算)

 上強(3F)、空後(4F)、

・空中回避無敵(後隙)

 通常:3-30F(15F)
 移動(横):3-21F(55F)

・備考

 A技でのアイテムキャッチは技入力直後1Fから可能
 横スマに相殺判定が存在しないので、空中攻撃に一方的に勝てる
 空後空上の着地隙が長く、20Fも存在する


〇立ち回り

・牽制力の高いロックバスターを軸とした待ちを得意とするキャラで、中距離を好む傾向がある。

 そのためまずは近~中距離あたりを意識して間合いを詰めるようにする。

 チャージ系の技を持つキャラはチャージする隙が結構あるので、チャージしてから立ち回る意識を持つこと。

 ドクマリだと、カプセルが跳ねてロックバスターの豆を避けるので大Jカプセルでより高く跳ねさせつつ間合いを詰める意識を。

・飛び道具主体だが、1発の威力がしょぼいため反射しても旨味が少ない。

 特にロックバスターは一番まずいので、着地の所に被せられるロックバスター以外は反射するよりもガードやジャンプで避けるのが良い。

 また空中技での相殺も効果的でかつロックバスターの威力が2%なので、地上技ならすべての技で相殺できる。ただ威力が11%より上じゃないと相殺貫通が

 発生しないため後隙を晒す可能性もあり、基本的には空中攻撃で相殺するのが良い。持続が長いとなお良い。

 ドクマリならとりあえず持続の長い空N空後あたりが刺さる。空前でゴリ押すのもあり。

・メタブレは反射すると威力が結構高く、また多段技の関係上相手のガードを固めることができるので反射の意識を持っておくと美味しい。

 もともとの威力が5%と高いので、空中攻撃で相殺するのが主になる。

 アイテム化したのを取った場合、こちらのリターンはそこまで高くないので相手に投げ返すか崖外でその場落としするのが一番良い。

 自キャラのアイテム投げの早さが極端に遅いならまず捨てていい。

 ドクマリなら豆と同様の対処法でよく、もし拾ったら相手が動き出したタイミングで外に投げると生成できないのでオススメ。

・クラッシュボムは復帰台から降りてきたところにくっつけようとするので、意識して避けること。

 つけられた場合は相手に分かりやすく擦り付けるよりも、起爆タイミングで相手に回避で擦り付けるような行動やガードで固まるといった行動も混ぜるように。

 弾の部分は威力が0%の飛び道具なので、基礎ダメージが10%を超えている技なら一方的に判定勝ちするので覚えておくといい。

・リーフシールドは飛び道具としてみた場合はその場回避とジャンプを狩る性能が高く、またガードを継続させてないとガード解除に合わさって被弾するので注意。

 反射できるなら反射技を擦るのがいい。高威力の飛び道具があるならリーフシールドを見てから被せにいってもいい。

 発生が9Fと速く、ガード状態からジャンプを経由して12Fで出せるので近接の切り返しで使うこともある。

 振らせてからは後隙が非常に長いので、読み合いが必要にはなるが攻撃終わりには近くに居れるような間合い管理をするとリターンが取れる。

 投げてきたリーフシールドに回り込み回避を合わせたり、反射を嫌ってジャンプしつつ反対方向に投げるところを潜り込んだりとやれることは多い。

・対空性能が比較的高く、範囲の空前、発生の空後上スマ、最速組の掴みと一通りそろっている。

 また密接状態限定だが、メタブレ落としの発生がとても速くそこから上強に繋がってバーストするので注意が必要。

 メタブレを持ってるか否かでリターンやガーキャンの間合いが異なってくるのでそれぞれのパターンを考えておくといい。

 ドクマリなら、前を向いている場合はメタブレを持っていようが横強先端に対して反撃を取りづらく、空前も横強をガードしてから出す場合だと

 最速ガードに対して間に合わない。

 後を向いているときは空後だったりメタブレ落としで反撃を取られることがあるので注意。

・空中攻撃は空前を除き着地隙が長く、特に空後は顕著なのでしっかりとっていきたい。硬直差がどれだけ誤魔化しても17Fあるのでリーチにだけ気を付けて反撃を取ろう。

 空前は硬直差が7Fほどと短いので注意。できればジャスガで取りたい行動であり、透かし行動以外には勝てるので仕込み気味でも良い。

・空中加速度が全キャラ中トップクラスに高く、落下速度も速いのでジャンプしながら間合いを取ることができる。

 それを活かして空前でリーチを押し付けながら間合い管理をしてくるので焦らず間合いを詰めるようにすること。

・メタブレ昇竜は相手がメタブレを所持していたり、斜め下NB投げで当ててきたりするので意識しておくこと。

 ガーキャンからも可能で、当たった場合は外ずらしで逃げ切ることを祈りながらやるしかない。

 幸いクリティカル発生は出始め1Fだけなので、外ずらしして損はないはず。

・空上は相殺不可なので、攻撃判定に強く火力と展開維持力も高い。また高%だとバーストするので、最終段の直前で回避をしてバースト拒否するように。

 反射が可能かつ、反射したものがヒットするとかなりの時間硬直するので美味しい。

 ドクマリは今作で反射判定が前方向に移動したため、反射するときは位置取りに注意すること。

・着地が誤魔化し気味になるので追いかけて対空するのが良い。空前は発生が9Fと速い方ではないので、密接状態の切り返し手段に乏しい。

・復帰は出始めこそ無敵があるが、攻撃判定が存在せず、崖から必ず頭がでるので復帰阻止か崖上で待つかを選択して慌てずに対処しておくこと。

 ドクマリだとDA持続からとどめをさせる。ただ、上Bを反転しても再度上Bが可能となってしまうので相手が知っていたらしっかり狩れるような位置取りを

 しておこう。上Bの飛んだところに空N持続やトルネードを置いても当たるのでオススメ。


〇バースト面(ドクマリ視点)

・着地場面に上スマ下強など、一般的なドクマリでのバースト手段が通りやすい。

・先述した通り、復帰時に崖を掴む際に頭が出るのでそこに下強やDAが刺さりやい。

 また、崖端ぴったりの位置だと相手の崖掴まり状態に下強根元が当たり、60%ぐらいなら下強下投げトルネードが確定するので一考。

 下強下スマもベクトルが優秀で相手の復帰ルートを絞れるので良い。

 崖廻りでぼったくれる印象があるので、コンボの〆は相手を崖外に出すようなルートを取るべきである。

 

〇まとめ

・単発火力が低く、飛び道具の種類が多いキャラで硬い立ち回りをしてくるので、1発当てられても焦らないように。

・復帰と崖掴みが弱めなので、そこに対してどのようにリスクを付けるのかを事前に考えておくこと。

・コンボはボコスカ入るのでリターンで勝つ意識を持つように。

リュカ対策

〇基本情報

・ガーキャン(空中攻撃はジャンプ踏切追加で+3F換算、掴みはガード硬直追加で+4F換算)

 上スマ(溜め無し:全体無敵1-7F,溜め有り:1-4F 上半身無敵:15-29F)

 空N(10F)、空上(10F)、空前(12F)、掴み(16F)
 
・ジャスガ(ジャスガなので-3F換算)

 弱(-1F)、下強(0F)、上強(1F)、横強(4F)、横スマ(11F)

・空中回避無敵(後隙)

 通常:3-30F(25F)
 移動(横):3-21F(73F)

・備考

 エネルギー飛び道具は下Bで吸収可能
 横スマの飛び道具反射は11-19F ホールド後は4F発生なので合わせが簡単
 空中ワイヤー持ち
 掴みの後隙はワイヤー族の中では短い方(通常46F、ダッシュ54F、振り向き49F)


〇立ち回り

・リュカは差し込み技が乏しく、PKFなどで中距離をけん制しつつ待ちの姿勢を取ってくる。

 また迎撃に特化しており、比較的間合いの拾い横強や空前、掴みを警戒する必要がある。

 接近の暴れ択も一通りそろっており厄介だが、ガーキャン行動がどうしても遅いため多段技でガードを強要させると止まりやすい。

 まず「リュカ側にガードさせる」のを念頭に置いて、できれば「リュカがガードして自分が対空を咎められる位置」で立ち回るのが大事になる。

 ドクマリなら横強先端や、DAなどで無理やり接近を作ることができるので、回避やガードでPKFを上手く捌きつつ間合いを詰めるのが良い。

・横軸の技範囲は広いが、縦軸の技範囲が狭く、空中で出せる下方向で出せる技が貧弱であるので真下を取る意識を持つと

 相手としては回避の択が増えるので、そこを意識させてしっかりと狩ると良い。

 武器判定や部位無敵技があるなら、潜り込んだうえで対空に振るのを第一とし、2択目で回避や移動回避の誤魔化しに対応できるようにしよう。

 ドクマリなら、上スマと空上空後で対空するのがメインになり、回避の着地に対しては下強や下スマ、上スマ横強など広い範囲をカバーできる技選択を。

 着地狩りにカプセルが結構刺さり、対応するために攻撃技でかき消してくるので後隙を狩るのとカプセルの2択が作れる。

・ガードを崩す手段が乏しいので、掴みに依存する傾向がありそこが崩す起点になりやすい。

 相手の着地攻撃に対しては、リュカが必ず間合いの軸を動かす必要があるので、そこでラインを消費させるのを意識して崖に追いつめることができる。

 落下速度が一定以上あればガードメインで立ち回り、ジャンプで避ける基本的な立ち回りが効果的。

・空後の発生が遅く、ガーキャンして後ろに出せる技も空N空下といったリーチの短い技しかないので、めくりには比較的弱め。

・復帰阻止PKTは下方向からの復帰を見ていることが多く、また弾速も遅いため上から復帰する意識を持つと弾が追いつかなかったり、内側に飛ばしたり

 するケースが多いので意識しておくこと。後隙も長いのでかき消しながら近づけるのが理想。

 ドクマリならシーツが効果的である。空中攻撃で消そうとすると帯の部分で弾いてくるので注意。

・崖上がりは空前とヒモぺち連があるため警戒するところが多く、間合いが難しい。

 攻撃上がりは全キャラ中最短かつ回避上がりも短い部類で、着地も弱いため上記の上がり方をケアするのを最優先するのが良い。

 ただ技の発生が早いので、その場上がりから技を擦るみたいな択も存在するので注意。

 崖掴まり姿勢が非常に弱いので、2回目の崖掴まりをさせてから狩るのも一考。

 ドクマリなら相手の空前の届く距離で待ち、相手の行動に合わせてジャンプするのがいい。後ろ向いて空後でケアするのも良い。


〇バースト面(ドクマリ視点)

・体重が並で回避発生Fも3Fと並なので、下投げトルネードは難しくない。

・上記の着地狩りのシーンでの上スマや、相手がガードで固まった時のジャンプ逃げに上スマが刺さるので意識しておくこと。

 また着地狩りで下強をさせるシーンが多いので、下強上B圏内になったら擦ってもいい。

・横強先端と空前先端、各種スマッシュ先端以外ならガーキャン上Bで取れる。

 リーチ差があるのでガーキャン掴みを入れ込まずに次の行動を読んで動くのもあり。

・崖掴まり姿勢が弱いので、崖に密接した状態でも下強が当たる。

 そのため崖密接下強掴み下投げトルネードが確定する%帯が存在し、その後は崖密接下強トルネードが確定する%帯に移行するので頭の片隅に置いておくといいい。

・ジャンプで相手の掴みを避けるとリターンが高く、グーパンで倒せるシーンもあるので意識的に振ってもいい。

 引き行動には弱いので、ライン責めをした後にやると効果的。


〇まとめ

・迎撃中心で立ち回ってるので、差し込みへの意識は少なくていい。ジャンプ差し込みする場合は一定のタイミングや着地位置にならないように。

 空中ジャンプや移動回避などで着地点をずらすのが大事。

・相手の着地は回避で誤魔化してくることが多いので、リスクを付けるなら浮かせて着地狩りがベスト。

 崖は択が多いので個人的には外に出すより浮かせる意識が効果的。

・強気に掴みを振ってくるタイプが多い印象なので、掴みを避けた後の最大リターンを事前に作るといい。

ピクオリ対策

他の方へ書いた奴を(勿体ないので)こちらにも置いておきます

 

☆ピクオリ対策


〇基本情報

・ガーキャン(空中攻撃はジャンプ踏切追加で+3F換算、掴みはガード硬直追加で+4F換算)

 空前(10F)、空上(11F)、上スマ(12F)、空下(12F)、空後(13F)、掴み(16F)
 
・ジャスガ(ジャスガなので-3F換算)

 弱(1F)、下強(3F)、下スマ(7F)、横スマ(8F)

・空中回避無敵(後隙)

 通常:3-29F(28F)
 移動(横):3-21F(76F)

・備考

 崖掴まりが弱い
 ピクミン3匹いるときの掴みの後隙が長い(全体56F)
 着地が弱く下Bに頼るケースが多い
 上Bの着地隙が違う(浮遊状態の着地隙は19Fだが、尻もちだと30F)
 スマッシュは飛び道具判定なので空中攻撃で相殺する
 空中攻撃は武器判定
 空前空後の着地隙が9F
 下Bアーマーは発生2-7F、全体17

〇立ち回り

・ジャスガだと反撃が豊富だが通常のガーキャンだと10Fかかるので意識しておくといいかも

 ドクマリだと横強やDAが結構刺さるイメージがある

・各種スマッシュが飛び道具なので威力の高い空中攻撃なら相殺できる

 ドクマリだと空N持続で確実に勝てるので何度か見せておくといい

 空N降りを見せるとガーキャン空上で対空してくるので、N回避降りで位置関係を逆転させるといい

ピクミン投げはガードで弾きつつ間合いを詰めるのを意識する

 引っ付かれたら技を出しながらレバガチャで早く落ちるので覚えておくといい

 ドクマリは体が小さく引っ付いてるピクミンを技で外しやすい

 また空Nでピクミンが引っ付きづらいので、ガードと(ガーキャン)ジャンプ空Nで壁を貼れる

 ジャンプ空Nで台に乗りながら立ち回るのも可能

 カプセルでもピクミン投げを止められるので、白には特に効果的 白が見えたらカプセル投げながら近づくこと

 上スマは確実にはがせるが、後隙が狩られやすいので距離が近い時はしないこと

 できれば空中攻撃、体の前面ならシーツで落とせる

 引っ付いたら相手の使えるピクミンの数が減るのであえて攻めてもいい その時はピクミンへのヒットストップで後隙を増やしてくるのでいつも以上に後隙があるのを覚えておくこと

・着地狩りは回避が思ったより弱く、高さがある場合しか使わない可能性が高い

 基本的には下B着地が強く、次点で空前空後が多い

 真下を取って着地狩りする意識を持つと空前空後は拒否できるので意識しておくこと

 空下は発生は早いが、着地隙が18Fと非常に長いのでしっかりとれるように

 空前空後の発生はドクマリより遅いので、空後空上対空でも良い

 ライン回復の手段は手癖が出やすいので回避とジャンプに対する回答を持っておくこと

・ジャスガじゃないと反撃が弱いので、基本的に掴みが通りやすい

 また依然としてガードは漏れやすいキャラなので、ガードを少し削ってから多段技が効果的

 ドクマリだとトルネードで漏らすことができるので、バースト帯では特に重要

・相手の崖は横スマ、下スマと掴まりっぱなしにも当たる優秀なものを持っているので注意

 上記のスマッシュに対してジャンプ上がりが安定するが、上手いピクオリは空後対空してくるので注意


〇バースト面(ドクマリ視点)

・掴みが通りやすいので下投げトルネードや下投げ上Bの精度を上げるとバースト面が楽になる

・崖掴まり姿勢が非常に弱く、ドクマリが崖に密接していても下強や横スマがヒットする

 またピクオリ70%付近で、崖密接下強からトルネードが確定してバーストするのでトレモで確認しておくと良い

・着地の弱さには上スマが効果的なので勢いよくぶん回すこと


〇まとめ

・上記の特徴を踏まえて、ガードに対する対応策をいくつか持っておくといい

 ジャスガ対策は特に意識しておくと相手の防御を崩しやすい

・対空への着地狩りと、着地した時に対応できる着地狩りを散らすと相手の着地を惑わすことができる

 一般的な上スマ対空と下スマ着地狩りを混ぜるのがかなり効果的

画面を見てから動くタイプと動きながら画面を見るタイプ

少し前にタイトルのようなことを呟いたと思うのですが、改めてこちらでも書いていきます。

 

「画面を見てから動くタイプ」は文字通り相手の動きだしを見てから行動するタイプです。

このタイプで上手い人は差し返しや着地狩り、崖上がり狩りが上手な印象があります。

ただ上記全てを完璧にこなしてる人は見たことがなく、基本的に各々どれかを特化してることがほとんどです。

また基本的に相手の行動を見てから動き始める関係上、相手の技の攻撃判定が出てから動くことがほとんどなので、ニュートラルの立ち回りで安定させるためには相当の知識と経験が必須だと思っています。

 

「動きながら画面を見るタイプ」はジャンプやステップ、技を振りながら状況判断して次の手を打つタイプです。ぼくはこっちです。

このタイプで上手い人は相手の動き出しを狩ったり、大技を当てるのが上手な印象があります。あとは攻めの立ち回りが上手いですね。

また、このタイプの多くが発生の早い技を持っているキャラを使っていることが多いです。発生の早い技は相手の行動より先に攻撃判定を被せることができるので、その強みをさらに強くできるからです。

弱点としては、動きながら考える関係上経験則で判断することが多いため、手癖が立ち回りで強く出ることがあり、そこを対処されると立ち回り面で苦戦を強いられます。

 

上記ふたつのタイプを見て、自分がどちらかを判断していただくと対処法が分かりやすく、自分に定着しやすいと思います。

 

ただし、自分のタイプと違うタイプの行動もできないと格上と戦う上での手札が少なくなってしまうので、自分が苦手な行動に対しては「先読み」で補填するといいかと思われます。

 

僕は後者のタイプなのですが、動いてから行動するタイプなので差し返しする場合は「とりあえずジャンプor引きステップして、相手が動いたら技を擦る」という風に考えて行動しています。ほかにも台上に居たら相手が空中攻撃でちょっかいをかけに来ると「先読み」して、ドクマリならDAや空下を置く、といった行動で差し返しています。

 

自分の長所を活かして短所を補完する、という考えを持って戦いに臨みましょう。という話でした。

相手を撃墜した後の無敵状態のやり過ごし方

スマブラというゲームにおいて、ほかのゲームにない特徴としていろんなものがありますが、今回は「相手を撃墜相手を撃墜した後の無敵状態のやり過ごし方」について考察していることをお伝えします。

 

このゲームでは撃墜された後、上から復帰台に乗って中央に戻ります。復帰台を降りた後は無敵状態が付与され、最速降りで2秒、時間一杯まで復帰台に居た場合は1秒だけ無敵が付与されています。

 

相手を撃墜した後は、この2秒間を逃げ回る必要があります。棒立ちだと、攻撃を喰らってしまいますからね。

 

なので皆さん逃げ回っているのですが、大体の人は崖端に移動することが多いです。相手の無敵時間を消費するために一番遠い距離に移動するのはまあわかるのですが、最近ぼくはそれが正解かどうかを疑ってます。

 

ここで比較したいのは

「崖端で待つ」方法と「中央で相手をいなす」方法

でメリットデメリットを考察していきます。

 

 

①崖端で待つ

 

☆メリット

・相手の無敵時間を消費させることができる。特に足の遅いキャラは追いつくのに時間がかかるので効果的である。

・崖掴まりの行動やジャンプで相手の意識を散らばらせることができる。

 

★デメリット

・崖端で攻撃を喰らうと外に出されやすく、相手の無敵時間がなくなっても不利展開を背負い込みやすい。崖が強いキャラ相手だとなおさらきつくなる。

・同様に横方向にバーストできるキャラ相手だと早期撃墜が見えやすくなる。

 

②中央で相手をいなす

 

☆メリット

・飛ばされても低%であれば撃墜されず、シールドを貼っているなら相手の攻撃を制限できる。掴みからの展開が悪いキャラならなおさら。

・無敵が切れたタイミングで中央にいるのでラインを消費していない状態が作れる。その後の展開が5分状況になる。

 

★デメリット

・足が遅く近接が強いキャラに間合いを詰められやすくなる。撃墜される%だとそのままやられてしまうことも。

・上記に付随して、150%ぐらいまで溜まってどの技でも撃墜できる%になった場合はメリットの効果が半減以下になってしまう。

 

 

以上のメリットデメリットを鑑みて、手前意見ですがどのようなキャラにした方がいいのかをまとめますと、自分の蓄積にもよりますが、

 

 

〇自分の蓄積が0-80%でどうあがいても撃墜しない場合

→中央が安定(相手が運んで撃墜してくる場合は別だが基本的に中央で良い)

〇自分の蓄積が相手の撃墜技を喰らったら死にそうな場合

→近接ゴリゴリ系(ドクマリリュウケンガオガエンなど)で足の遅いキャラは崖に、そうじゃないキャラは相手の撃墜択を喰らわないように中央で捌く。

〇自分の蓄積が位置関係なく相手の技で撃墜する場合

→崖端よりの中央で捌く

 

 

って考えで今は動いています。

 

以上のメリットデメリットを考えて、キャラ対策を考えるときにこういった観点からも考えると対策に深みが増すのでよければお試しください。

待つときのライン管理

このゲームは待つときにラインを消費して後ろに下がり、相手の差し込みを対処することが多々あります。

 

ただし、ラインは無限ではありません。どこかでライン回復の行動を取る必要があります。

 

この記事では筆者がラインを消費するときに気を付けている行動を書いていきます。

 

一番大事なのはラインを消費しきった状態に長い間いないという意識は持ちましょう。

 

ラインを消費しきった状態、つまり崖端にいるのは危険です。相手の攻撃を捌くための行動が限られますし、攻撃を当てられたらすぐに崖外に出されてしまいます。

例を挙げるならば、その場上がりをした状態が分かりやすいかと思います。地上戦をしているのに気が付いたらその場上がりした後の圧倒的不利状況にいるのはあまりにも愚策です。

 

なので、崖端に下がり切る前に、

ここがラインを下げられる最終的なラインであることを意識する必要があります。

 

それが下の画像になります。

f:id:tombstone_4D:20200622134821j:plain

この画像のフィットレの位置が最終ラインです

 

キャラにもよりますが、

 

引きステップないしは引きジャンプができる位置

 

でライン回復を意識したほうがいいです。

 

この位置より後ろだとステステで引いて戻るといった行動をするときにステップが崖端についてしまい、最大移動ができないので相手の攻撃を避けづらくなります。

 

特に対リュウケンのようなガードを固めた相手に対してめっぽう強いキャラ相手の場合、ガードではなくジャンプと回避で捌く必要があるので間合い管理以上にライン管理が重要になります。

 

以上で、この記事は終了となります。また何か質問があれば気軽に聞いてください。

新しくキャラ使うときに意識してること

キャラごとで異なる行動は火力とバースト面だと思っている 例えばドクマリだったら掴みからバーストが狙えるし、スマッシュでももちろんのこと空中攻撃の大半でバーストまで持ち込むことができる 逆に村人みたいなキャラだとバーストに持ち込める択だったりコンボに持ち込める技が少ない印象がある

 

なので新しくキャラを触る時は安定して火力が取れる方法や、当てやすい行動からダメージを取っていくことを優先して考えたほうが良い

当てやすい行動としてピンとくるのは掴みが多いと思われる 自分もそう思っているが、同じぐらい重要な行動として着地空中攻撃からの展開がある

 

なぜ着地空中攻撃が重要なのかというと、空中攻撃を対処するうえでシールドを使う人が多いので、そこに対して掴みと表裏一体の択として扱うことができるからである

 

この動きが分かりやすいのがクルールで、クルールは空Nや空前から掴みや弱が確定し、20後半から30%超えまでのダメージをコンスタントに与えることができる また掴めば上投げで20%近く与えることができるので、攻撃をガードしても裏択で同等のダメージを与えることができる

 

人によって自分がやりやすい行動は変わってくるので、それらを鑑みてトレモである程度試すと良い